VR全景虛擬現(xiàn)實拍攝技術處于初期探索階段,而針對于VR全景硬件設備不斷成熟時,VR影視資源內(nèi)容匱乏,因此,要填充VR影視資源的空白,就需要做好VR全景內(nèi)容方面的準備。這里今天就為大家展現(xiàn)下VR視頻拍攝的幾個技巧。
問題一:VR全景視頻和360度全景視頻有區(qū)別嗎?
這個還是有區(qū)別的。在VR視頻出現(xiàn)的早期,更多市場上充斥著的所謂的VR視頻都是360度全景視頻,包括VR熱播早期做的視頻都是360度的全景視頻,這個不算是嚴格意義上的VR視頻,所謂的VR視頻是有虛擬現(xiàn)實和一些交互在里面的,是有些虛擬現(xiàn)實的場景。
VR全景視頻要在360度視頻基礎上要滿足2個要素:
第一、是要有景深的信息在,在360度的基礎上,離我近和離我遠要有清晰分明的信息可以看到的;
第二、VR全景視頻除了景深信息之外,它必須有一些交互的信息在里面,只有交互的元素在,我們才會讓我們覺得是身臨其境的,是有帶入感的。
問題二:拍出有沉浸感的VR視頻關鍵點有哪些?
其實這個問題我在之前說的內(nèi)容也說過了,第一是景深,第二是交互。景深是指不能單純是一個全景的360度的視頻,至少是360度3D視頻。
交互是用一些交互的手段影響劇情。比如我跟一個姑娘聊天,她會問我一些問題,我會覺得她是在跟我聊,我會有帶入感。
將來可能通過更多具有沉浸感的手段融入到VR影片上面來,VR影片和VR全景游戲區(qū)別會變得越來越模糊,用戶不知道自己是在玩一個游戲還是看個片子。所謂玩?zhèn)€游戲是指用戶可以操作一些東西,如果一個影片也有這些屬性,已經(jīng)可以算是一個輕量級的小游戲了。
第三,不能有拖慢或者卡的情況出現(xiàn),用戶看一個傳統(tǒng)視頻,比如看24幀電影或者25幀電視,幀數(shù)如果不是太少,其實用戶覺得這個視頻還是可以接受的。如果戴了頭顯看VR全景影片,幀數(shù)低于60幀或者25幀,或是用戶轉頭的時候轉頭的動作不能合拍,中間差20毫秒以上的話,用戶會覺得第一這個場景不真實,會感覺這個場景和操作的反饋不是同步的;第二,會覺得特別暈。
所以說真正給用戶營造一個沉浸感比較好的VR視頻,肯定不是說內(nèi)容制造商只是制作出比較好的內(nèi)容就可以了,很大程度上取決于用戶是用什么設備和手段來觀看這部片子,硬件其實是影響用戶體驗很關鍵的一個環(huán)節(jié)。
所以我們的片子通過Gear VR來看和通過CardBoard來看體驗肯定是不一樣的。
問題三:VR視頻與過去視頻拍攝相比都需要哪些新的技術支持?
單單從拍攝的角度來說,VR全景視頻拍攝與傳統(tǒng)拍攝最大區(qū)別就是在于后期的工作,傳統(tǒng)拍攝后期只有2~3個環(huán)節(jié),就是剪輯,渲染加一些效果沉淀,VR拍攝的環(huán)節(jié)除了傳統(tǒng)環(huán)節(jié)之外,更重要的是縫合的技術。
雖然現(xiàn)在市面上更多的一些制作者或者公司用縫合的技術都是通過國外比較成熟的軟件,但是這些軟件縫合的效果也是有瓶頸的,或者是使用者使用這些軟件的一些使用經(jīng)驗也會影響到縫合的最終效果。
不然的話可能初級的制作者制作的視頻配色是很好的,清晰度也是很好的,就是有比較大的過縫,要是過縫處理不好的話在用戶實際觀看中是有特別大的影響和損害的,現(xiàn)在處理視頻縫合的技術國內(nèi)外都沒有一個比較好的技術方案商來解決這個問題,雖然說現(xiàn)在也有一些創(chuàng)業(yè)者致力于解決這個問題。更多是各家的制作者自己來研究靠經(jīng)驗去探索怎么才能更快更好地去處理視頻的拼接的工作。
這個可以跟大家一起探討一個難點,比如移動機位的VR片,拼縫和縫合的處理通過什么樣的手段來優(yōu)化。因為移動和固定的機位最大的不同就是固定的機位縫合的時候都是固定的機位縫合一遍之后,縫完第一幀之后都是固定機位,復制到以后的時間就可以了,但是移動的機位每一時每一刻甚至于每一幀都是不同的,都需要去縫合的。
當然我們也有一些手段去處理這個問題,但是這個算是業(yè)內(nèi)公認的一個難點,但是不管如何處理,處理得再好也不如一個固定機位把這個視頻處理拼縫處理得小,處理得看不出來,移動機位多多少少都會有一些痕跡在里面。
另外一個需要了解的新技術就是大家拍攝的時候一般用GoPro這些小型的相機去拼全景攝像機的方案,其中最重要的就是同步,比如十目相機,他們之間的同步超過一幀或者兩幀的話,那么這個拼縫是特別難以解決的。甚至于差半幀,這個問題都是難以解決的,如果能徹底解決同步問題,拼縫問題就是可以迎刃而解的,或者說是更容易解決拼縫問題。
問題四:隨著VR全景技術的日趨成熟,對編導行業(yè)的沖擊大嗎?過去的編導需要積累哪些新型技能?
這個問題其實問得挺好的,之前我看到一個在VR界傳得比較火的問題:VR全景來了,鏡頭語言的意義還存在嗎?因為VR是呈現(xiàn)全景、大而全的場景,傳統(tǒng)影視是更多通過導演的鏡頭語言,去主導用戶看影片的主體的部分或者導演思路的部分,但是VR影視正好相反,導演是不能控制觀眾看哪個方向的。
但是這樣的話,與其說對編導行業(yè)的沖擊,不如說是對傳統(tǒng)編導行業(yè)的衍生的一個大的分支,相信不久的將來,將會衍生出VR全景或者AR全景領域比較專業(yè)的編導或者從業(yè)者,或者有一些資深經(jīng)驗的大牛來制作VR方面比較牛的一些影片。
包括VR全景熱播的編導之前也沒有對VR有很深的經(jīng)驗,更多是從傳統(tǒng)行業(yè)轉型過來的,大家在VR中的經(jīng)驗都是通過一個又一個的片子去嘗試去試水,通過一個又一個片子的制作去積累一些經(jīng)驗,通過這些經(jīng)驗慢慢了解到用戶關注點在哪,除了鏡頭語言之外,還可以通過其他的手段怎么去引導用戶看劇情的重點部分。
當然這個也是需要一些鏡頭語言的,舉個例子來說,我們之前拍過一個強故事性的片子,是一個純粹的網(wǎng)絡微電影,這個故事性的呈現(xiàn)我們的導演想了一些其他的辦法,既然難做鏡頭的特寫,不如我把鏡頭放在這個影片的幾個角色身上。在不同的劇情橋段,把鏡頭放在不同的用戶身上。在這個鏡頭,我是以主角一的鏡頭看的;另一個鏡頭,我是以主角二的鏡頭看的,或者以路人甲的角色來看,讓主角去飚戲什么的。讓用戶以角色帶人的方法去完成。
問題五:360度全景視頻和180度視頻在制作上有哪些差異?
其實360度和180度視頻對我們來說拍攝的時候需要這兩種技術都要揉合在里面,比如說某些封閉的場景,我需要一個360度的場景體現(xiàn)整個環(huán)境是怎么樣的;比如某些主角和大反派的對手戲,我可能就需要一個180度的呈現(xiàn)手法,因為整個視頻的重點呈現(xiàn)就是在用戶的前方,后面不是很重要,可能就是一堵墻,我只需要把用戶前方的場景呈現(xiàn)出來就好了。后期可能會根據(jù)導演的需要或者演員的需要用不同的手法在制作。
如果說是區(qū)別的話,這兩點最大的區(qū)別就是設備的區(qū)別,360度視頻就是用全景相機來制作,所有角落都不會有信息缺失。而180度視頻,相機可能我就是掛著主角的胸前,其實后背的信息不會看到,這樣可以以第一人稱來代入,180度的相機往往會更加小巧,更加適合架在人身上,更加適合一些特定視角的需要。
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