如果你在VR全景項(xiàng)目中同時(shí)用到了SolidWorks和Unreal,那如何才能快速將你的CAD數(shù)據(jù)集成至Unreal引擎中呢?雖然有一系列的方法,但近期AMD聯(lián)手Epic Games演示了如何利用Radeon ProRender幫助SolidWorks用戶快速和輕松地把CAD設(shè)計(jì)集成至Unreal引擎中,以在高質(zhì)量虛擬現(xiàn)實(shí)中實(shí)現(xiàn)可視化。
Radeon ProRender是一款面向SolidWorks用戶的免費(fèi)插件。ProRender能夠直接從SolidWords中實(shí)現(xiàn)極其逼真的渲染,而且由于光線追蹤代碼是基于OpenCL,所以ProRender能夠在GPU上跑得非??欤压饩€追蹤計(jì)算擴(kuò)展至所有的GPU身上,同時(shí)又能夠運(yùn)行在CPU之上。
交互式體驗(yàn)對(duì)CPU、圖形和內(nèi)存的要求非常高,基本上涉及工作站的每一方面。SolidWorks用戶基本上都是使用專業(yè)工作站硬件,比如Boxx的Apexx 4工作站,搭載16個(gè)核32線程的銳龍Thread Ripper 1950X CPU、32G內(nèi)存 以及兩枚Radeon Pro WX 9100顯卡。但如果VR全景的圖形幾何任務(wù)過(guò)于繁重,即便是WX 9100這樣的強(qiáng)大顯卡都會(huì)陷入困境之中。因?yàn)檫@個(gè)原因ProRender增加了一個(gè)名為選擇性抽取(selective decimation)的功能,能夠智能地逐項(xiàng)或逐目錄管理網(wǎng)格質(zhì)量。
為隱藏在模型中的部分或者為對(duì)設(shè)計(jì)審查而言不重要的部分渲染多邊形是無(wú)意義的做法,所以一旦優(yōu)化了幾何體,只需輕輕點(diǎn)擊一下即可導(dǎo)出ProRender場(chǎng)景。ProRender能夠自動(dòng)將在設(shè)計(jì)期間應(yīng)用的所有SolidWorks材料轉(zhuǎn)換成物理上正確的材料。
但我們?nèi)绾文軐⒉牧霞芍罸nreal呢?ProRender能夠自動(dòng)把物理上正確的材料轉(zhuǎn)化至Unreal著色器,應(yīng)用在SolidWorks設(shè)計(jì)階段的表面將能正確地在Unreal中呈現(xiàn)。我們可以通過(guò)支持Unreal的ProRender游戲引擎導(dǎo)入器來(lái)導(dǎo)入一個(gè)從 SolidWorks保存的ProRender場(chǎng)景,這是一個(gè)面向Unreal 4.17的免費(fèi)插件。通過(guò)將所有的子目錄導(dǎo)入為相異的對(duì)象引擎導(dǎo)入器能夠維持CAD的層次結(jié)構(gòu)。
ProRender是 你能夠?yàn)閁nreal引擎提供一個(gè)照片級(jí)真實(shí)的渲染器和一條簡(jiǎn)單的免費(fèi)路徑,允許你輕松低成本地投身其中。但如果你認(rèn)為自己需要更多,你可以考慮Unreal的DataSmith收費(fèi)項(xiàng)目,支持多種CAD格式,并且提供強(qiáng)大的數(shù)據(jù)準(zhǔn)備工具。
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