早期社交VR全景的成功,如《Rec Room》以及《Altspace》表明,社交VR全景公司需要專注于人類行為的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)力,就像他們專注于工程以及3D UX設(shè)計(jì)一樣。天生的創(chuàng)造和分享的欲望對(duì)于人們來(lái)說(shuō)是很重要的?!禤okemon Go》起初的飛速發(fā)展到后期的停滯證明了忽視人們天生的創(chuàng)造和分享欲望所帶來(lái)的后果。
授權(quán)用戶做出有意義的選擇
首次體驗(yàn)過(guò)微軟HoloLens以及Oculus Rift的人們都驚訝于這些設(shè)備的沉浸體驗(yàn)。不過(guò)隨著用戶新鮮感的褪去,新用戶對(duì)這些產(chǎn)品缺乏吸引力的內(nèi)容市場(chǎng)而感到失望。這就引出了一個(gè)問(wèn)題:MR內(nèi)容創(chuàng)作者如何能夠打造出能夠讓用戶不斷回頭的體驗(yàn)?畢竟,如果沒(méi)有強(qiáng)勁的用戶保留率,任何一個(gè)媒介都無(wú)法支持社交平臺(tái)。
創(chuàng)作者應(yīng)該專注于來(lái)自游戲設(shè)計(jì)的最佳實(shí)踐,用戶是否有辦法做出有意義的選擇?用戶需要表達(dá)什么樣的選擇?是否有獲得社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)和社會(huì)參與的方式?如果正確的話,VR全景可以在這方面大放異彩,因?yàn)橐粋€(gè)沉浸式的社交環(huán)境能讓人產(chǎn)生更深層次的互動(dòng),包括面部表情、肢體動(dòng)作和模擬眼神交流。授權(quán)用戶自己制作的有意義的選擇可以激勵(lì)他們繼續(xù)留在你所創(chuàng)造的虛擬世界之中。
允許用戶創(chuàng)建他們的“部落”
想要了解人類可謂成為部落一部分的關(guān)鍵就是要打造社交體驗(yàn),無(wú)論是虛擬還是現(xiàn)實(shí)。《Pokemon Go》為什么狂熱逐漸消失?因?yàn)椤禤okemon Go》讓分享人與人之間的交往變得困難。游戲的大部分焦點(diǎn)都集中在探索玩家所在的城市。這在一段時(shí)間內(nèi)會(huì)很有趣。如果游戲能夠更具社交性,那么它就會(huì)更長(zhǎng)時(shí)間地保持吸引力。的確,玩家可以和完全陌生的人對(duì)戰(zhàn),不過(guò)這無(wú)法建立長(zhǎng)期的關(guān)系。
要想將‘來(lái)自部落的回報(bào)’灌輸給社交平臺(tái),創(chuàng)造者必須能夠讓用戶以某種方式與他們關(guān)心的人共享內(nèi)容和體驗(yàn)。讓他們以某種方式做出貢獻(xiàn)以獲得同齡人的認(rèn)可。人們想有他人需要和欣賞的感覺(jué)。Facebook依靠朋友圈獲得了成功,LinkedIn依靠大學(xué)校園獲得了成功,而StackOverFlow則依靠工程師獲得了成功。內(nèi)容創(chuàng)作者應(yīng)該關(guān)注如何通過(guò)他們的體驗(yàn)來(lái)幫助用戶建立社會(huì)關(guān)系。
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