前不久,國(guó)際數(shù)據(jù)公司IDC和著名3D渲染引擎廠商Unity聯(lián)合發(fā)布了一份2017年VR全景行業(yè)年度回顧報(bào)告(《2017 Virtual Reality Year In Review》)。此報(bào)告為自2016年第四季度至2017年第四季度的跟蹤報(bào)告,數(shù)據(jù)則來自全球VR全景相關(guān)的報(bào)告和調(diào)查。
在硬件方面,2017年全球VR全景硬件設(shè)備裝機(jī)量為1310萬部,相比2016年的720萬增長(zhǎng)了82%。在“三大頭顯”索尼psvr、htc vive和Oculus Rift中,索尼psvr是毫無疑問的第一名,裝機(jī)量占比16%(約209.6萬),htc vive和Oculus Rift占比均為6%(約78.6萬)。
雖然在2016年VR爆發(fā)式增長(zhǎng)的時(shí)期,需要配合插入手機(jī)使用的“VR盒子”幾乎成為了“濫竽充數(shù)”的典型代表,但在2017年的1310萬部裝機(jī)量里,卻有930萬部都是三星Gear VR這類“VR盒子”,在總量中占比高達(dá)71%。其中三星Gear VR一枝獨(dú)秀,裝機(jī)量約471.6萬,占總量的36%,幾乎相當(dāng)于前面三大頭顯的總和。
美國(guó)作為消費(fèi)類VR全景設(shè)備大國(guó),VR設(shè)備裝機(jī)量約有370萬,在全球市場(chǎng)上占據(jù)了28%的份額。其370萬裝機(jī)量中游140萬是PC/主機(jī)VR頭顯和VR一體機(jī),38%的占比要高于29%的世界平均水平。
在軟件方面,2017年VR獨(dú)占應(yīng)用共有3250款,其中以Steam和Viveport兩大平臺(tái)為最多。幾大主流平臺(tái)的VR獨(dú)占應(yīng)用的數(shù)量比起2016年平均上漲2倍以上,某些平臺(tái)甚至上漲了6倍。htc vive坐擁近2000個(gè)VR應(yīng)用,成為VR內(nèi)容庫中最大的一個(gè)。
2017年內(nèi)所有平臺(tái)的VR內(nèi)容下載量達(dá)到了5170萬,相比2016年增加了5倍。其中Gear VR平臺(tái)以2790萬下載量一騎絕塵,占據(jù)了大半江山(54%),索尼psvr平臺(tái)排名第二,下載量超過1000萬。
而htc vive和Oculus Rift雖然裝機(jī)量幾乎相同,但對(duì)應(yīng)平臺(tái)的VR全景內(nèi)容下載量卻相差懸殊。htc vive平臺(tái)(Steam和Viveport)上的下載量約為700萬+,遠(yuǎn)高于Oculus Rift平臺(tái)400萬+的水平。
2017年全球VR所有設(shè)備使用總時(shí)長(zhǎng)約5940萬小時(shí),相比2016年增長(zhǎng)了3倍。其中Oculus Rift在設(shè)備平均使用時(shí)間方面排名第一,索尼psvr則是使用時(shí)長(zhǎng)最長(zhǎng)的設(shè)備,在總時(shí)長(zhǎng)中占比43%(約2570萬小時(shí))。
在營(yíng)收方面,2017年幾大主流平臺(tái)銷售額總計(jì)4.17億美元(不包括DLC和廣告收入),其中索尼psvr是玩家購(gòu)買或預(yù)購(gòu)VR應(yīng)用支出最多的設(shè)備,2.14億美元的銷售額占據(jù)總銷售額的51%(索大好^_^)。
2017年下半年,Steam平臺(tái)上銷售額排名全球前5的VR全景游戲是Fallout 4 VR、Arizona Sunshine、SUPERHOT VR、GORN、Tabletop Simulator,這五款游戲的總銷售額超過650萬美元。
psvr平臺(tái)上銷售額排名全球前5的VR游戲是The Elder Scrolls V: Skyrim VR、SUPERHOT VR、PlayStation VR Worlds、Job Simulator、Batman: Arkham VR,這五款游戲的總銷售額超過7000萬美元。
總結(jié)
據(jù)統(tǒng)計(jì),許多用戶使用VR設(shè)備的頻率不高,每次使用的時(shí)長(zhǎng)也比較短,甚至有超過三成用戶在2017年第四季度購(gòu)買了VR設(shè)備后,直到現(xiàn)在也沒有使用過。IDG表示,VR的軟硬件提供者需要做出更好的服務(wù),吸引用戶使用VR設(shè)備,并延長(zhǎng)使用時(shí)長(zhǎng)。VR應(yīng)用開發(fā)商必須保持創(chuàng)新,專注于基本的客戶需求,并更加強(qiáng)調(diào)社交和實(shí)時(shí)多人游戲功能。
IDG還預(yù)測(cè),2018年消費(fèi)類VR設(shè)備裝機(jī)量將超過2100萬臺(tái),較2017年增加60%。與此同時(shí),幾大主流平臺(tái)的營(yíng)收總額將首次達(dá)到10億美元。
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