Oculus在GDC大會的主題演講中提供了一系列的新消息,包括即將上市VR全景一體機Oculus Go,如這款設(shè)備將如何進行渲染。Oculus表示,入門級的VR全景一體機Oculus Go的刷新率高達72Hz,而且搭載Fixed Foveated Rendering(固定注視點渲染)。
Oculus在OC4大會曾宣布頭顯搭載了單塊“快速填充”(低延遲/視覺暫留)LCD面板,分辨率達到2560×1440,但我們當時不知道的事情是,這款顯示器的刷新率可以達到72Hz。雖然這看起來將成為Oculus Go內(nèi)容的黃金標準,但考慮到設(shè)備板載芯片的低成本和低性能,我們很好奇到底有多少內(nèi)容愿意犧牲視覺保真度來提高響應速度。如果開發(fā)者確實選擇這樣做,設(shè)備顯然能為他們帶來優(yōu)勢。Oculus開發(fā)工程的負責人Chris Pruett表示,如果啟用72Hz模式,顯示器看起來將“明顯更亮”,“顏色更鮮艷”,所以“如果你可以支持72Hz,效果看起來將非常優(yōu)秀”。
對于希望充分利用Oculus Go硬件每一分性能的開發(fā)者而言,如果你有留意映維網(wǎng)的報道,你應該知道注視點渲染可以幫助VR全景達到欺騙人眼相信虛擬即是現(xiàn)實的細節(jié)和保真度水平。簡而言之,完整的注視點渲染能夠追蹤眼睛注視點,并通知應用程序只以全分辨率渲染注視點位置的顯示器區(qū)域,而其他區(qū)域則渲染更少的細節(jié)。在正確實施下,用戶完全不會感到任何一樣,從而節(jié)省大量的芯片時鐘周期。但Oculus Go不支持任何形式的眼動追蹤,所以他們是如何實現(xiàn)注視點追蹤的呢?
Chris Pruett表示,他們建議采用Fixed Foveated Rendering(固定注視點渲染)。這種技術(shù)的原則與普通注視點渲染相同,但它將從假定的中央注視點位置入手。Pruett表示:“智能手機多年來糟糕的問題之一是,像素填充的成本十分高。我們目前為止所做的事情是渲染較低分辨率的眼睛緩沖區(qū)。但如果你增加眼睛緩沖區(qū)的分辨率,質(zhì)量就會提高。我們在Oculus Go中構(gòu)建了一種名為Fixed Foveated Rendering(固定注視點渲染)的技術(shù)”
需要再次說明的是,圖像的中心位置包含最為豐富的細節(jié),而對于越是遠離用戶假定注視點位置的區(qū)域,其細節(jié)就越少(假定注視點位置的視圖最清晰)。Pruett同時提到Oculus團隊正在與Oculus Go的芯片供應商高通進行緊密合作,使用基于瓦片(Tile Based)的渲染器來實現(xiàn)固定注視點渲染。
來源:新浪網(wǎng)
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