VR全景,就是通過技術(shù)或設(shè)備模擬出一個可交互的、虛幻的三維空間場景。. 自從360度全景之父Sutherland1965年在一篇名為《終極的顯示》的論文中首次提出虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的基本思想以來,已經(jīng)過去了將近40年了,而直至四五年以前,虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用還僅限于一些高端行業(yè),隨著數(shù)字圖像技術(shù)的發(fā)展,以360度全景逐步普及為突破口,“基于圖像”的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)逐漸脫穎而出。VR全景以其真實(shí)感強(qiáng)、深沉VR全景方便快捷的特點(diǎn)受到日益廣泛的關(guān)注。
傳統(tǒng)的電影制作人員還在專注于有趣的劇本編寫和巧妙的攝影手段,但新技術(shù)已經(jīng)悄然改變了我們講述故事的方式,無論是傳播的速度還是廣度,都已經(jīng)變得十分驚人。
如今,VR全景視頻出現(xiàn),再次顛覆了這個行業(yè)。
VR全景視頻的漣漪效應(yīng),對電影制片人和電影節(jié)產(chǎn)生極大影響。后者曾經(jīng)是世界精英電影制作人才能參加的傳統(tǒng)正式的活動,現(xiàn)在已經(jīng)逐漸面向任何有才華有想法的電影人開放。
歐洲最大的獨(dú)立電影節(jié)Raindance創(chuàng)始人Elliot Grove表示:“YouTube推出了數(shù)字發(fā)行業(yè)務(wù),Netflix在觀影業(yè)稱霸,沒有強(qiáng)大數(shù)字戰(zhàn)略的電影節(jié)已經(jīng)無法生存。在今天嘈雜且競爭激烈的電影節(jié)上,比以往任何時候都更需要建立強(qiáng)大的品牌,并發(fā)出獨(dú)特的聲音?!?/p>
簡而言之:一些創(chuàng)作者開始跟不上這股潮流,而另一些則激動不已。
故事敘述方式的發(fā)展?jié)摿薮?,但怎么做尚存爭議。Jon Favreau的《奇幻森林VR》告訴我們,預(yù)算可能還不是最大的問題,如何在VR全景影片中講故事則比想象中更具挑戰(zhàn)性。
怎么說呢。過去許多電影人學(xué)到的東西都用不上了,例如后期中最愛用的跳躍剪輯和淡入淡出效果,觀眾在VR全景中會喜歡嗎?我相信大部分人都至少看過一個海灘等景點(diǎn)的全景視頻,也許體驗還不錯。但是捕捉環(huán)境是一回事,敘述好一個故事是另一回事。
其實(shí)也不用泄氣,VR和全景視頻的敘述方式還在不斷發(fā)展。就像電視剛推出時,主要都是談話節(jié)目,跟廣播也沒什么差別。當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)在90年代中期流行的時候,主要用途也僅僅是瀏覽頁面。而如今人們運(yùn)用互聯(lián)網(wǎng)大部分時間是在交流,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比他們閱讀或瀏覽的時間多。使用一種新媒體的方式會隨著時間的推移而演變。
根據(jù)澳大拉西亞移動創(chuàng)新網(wǎng)絡(luò)公司(MINA)聯(lián)合創(chuàng)始人兼澳大利亞斯威本科技大學(xué)講師Max Schleser的觀點(diǎn),我們還沒有發(fā)展出VR全景語言。如果說VR全景處于起步階段,VR全景電影制作也正是如此。
Schleser說:“我們剛剛開始了解VR全景電影制作的可能性。在Premiere Pro中編輯VR全景視頻后,你就開始了解它的節(jié)奏與傳統(tǒng)視頻是截然不同的。雖然VR全景的想法并不新鮮,自20世紀(jì)90年代以來就一直存在著,但易用的全景攝像機(jī)與傳統(tǒng)視頻制作流程相結(jié)合在過去兩年才正式出現(xiàn)?!?/p>
可以說,最具挑戰(zhàn)性的任務(wù)就是讓觀眾注意到重點(diǎn)。因為在VR全景視頻中,觀眾往往被周圍的環(huán)境吸引,很容易錯過了關(guān)鍵的情節(jié)點(diǎn)。實(shí)踐證明,雙耳聲是非常有效的指導(dǎo)觀眾的的方法。
如太陽馬戲團(tuán)的《Inside the Box of Kurios》VR全景影片中,觀眾的右耳后面的聲音會誘使觀眾轉(zhuǎn)身,此時一位表演者就會突然在眼前出現(xiàn)。我甚至親眼看過一名觀眾嚇得從椅子上掉了下來。
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