不知不覺,2018已經(jīng)過去了一半,而就在我寫下本文的此時,7月又差不多過去了一半,真乃白駒過隙、歲月如梭。在美好的周五,我想靜下心來,隨性的聊聊這段時間自己對于VR的看法,特別是VR在C端消費級市場的發(fā)展。關于這個話題,其實我并沒有準備太多,這里只談談自己一些直觀性的認識,而主要的內容無非還是硬件與內容兩個方面。
消費者需要什么樣的VR產(chǎn)品?
對于這個問題,我想非常多的行業(yè)從業(yè)者也一直在不斷思考。我們知道這幾年VR在B端有著一些不錯的應用,即所謂的VR+應用,這些領域已經(jīng)有公司或多或少取得了一些成績,而在C端市場,這個問題其實很難回答。一方面,消費級VR產(chǎn)品是一個全新的品類,廠商只有推出產(chǎn)品之后才能得到真實的用戶反饋,而在此之前,很多東西都是基于一種對市場的預判;另一方面,在大眾消費者的意識中,大部分人并不知道虛擬現(xiàn)實到底所謂何物,少部分人則是通過一些科幻作品(電影/劇集/動漫/游戲)對VR產(chǎn)生了一種高于現(xiàn)實的期待。在這種情況下,一些敢于吃螃蟹的廠商從2015年開始陸續(xù)推出了自家的VR硬件產(chǎn)品,從細分品類來說基本包括以下幾種類型:
PC及主機VR:VR硬件需要外接PC或游戲主機,并具備完整的定位及交互設備,代表產(chǎn)品為Oculus Rift CV1、HTC VIVE、PSVR;
2.手機VR:也稱手機盒子或手機架,需要外接手機,大部分不具備定位及交互設備,代表產(chǎn)品為三星Gear VR系列、谷歌Cardboard/Daydream(既有產(chǎn)品也是標準);
3.VR一體機:單獨可運行的硬件產(chǎn)品,初期不具備定位及交互設備,之后主流產(chǎn)品開始配備定位及交互設備,代表產(chǎn)品為Pico Neo/Goblin系列、IDEALENS K系列、愛奇藝奇遇系列、HTC VIVE Focus。
對于這些產(chǎn)品,我們可以簡單將其分為高、中、低三個檔次,分類的維度既可以是價格,也可以是性能和體驗。下面簡單概括一下我個人對于三類產(chǎn)品的看法,限于篇幅不做具體展開。
手機VR價格最便宜,上手最簡單。這類產(chǎn)品初期讓很多消費者接觸并感受到VR的概念,但由于其提供的體驗實在不令人滿意,結果一方面讓很多人產(chǎn)生了不利于VR的印象(不清晰、不好玩、會眩暈),另一方面也因為自身與手機在功能、特性等方面的沖突而逐漸退出歷史舞臺。在這里谷歌需要對這種情況負責:Cardboard降低了用戶體驗,Daydream則因為自身的三心二意而不了了之。
PC及主機VR價格最貴,上手最復雜。這類產(chǎn)品在初期雖然提供了當時最好的沉浸式體驗,但由于價格、設置等原因對普通消費者太不友好,結果是在快三年的時間里也沒搞出多大動靜,最后只能淪為少數(shù)極客玩家的高檔玩具。當然我們必須要肯定這類產(chǎn)品的價值,因為它們樹立了VR產(chǎn)品的最高標準,對科技產(chǎn)品熟悉的朋友都明白一個道理,新科技產(chǎn)品從高向低發(fā)展是比較合理的(比如PC/手機),隨著技術進步,產(chǎn)品越來越易用,價格越來越便宜,用戶也越來越多。對于VR也是如此,未來PC及主機VR應該會向著更簡單親民的方向發(fā)展,從這個角度來看,VR一體機似乎就是非常合理的一個結果。
VR一體機介于前面兩者之間,而且基本上是我們中國人的原創(chuàng)。它提供了至少及格的體驗,同時又比PC及主機VR更便宜更易用,而隨著產(chǎn)品的迭代,這兩個優(yōu)勢都在不斷加強。進入2018年,兩家VR大廠Oculus和HTC都推出了自家的VR一體機,這就非常說明問題。未來隨著技術的發(fā)展特別是5G的普及,VR一體機將逐步成為最主流的消費級VR產(chǎn)品,而PC及主機VR則相對會成為屬于高端玩家的小眾產(chǎn)品。
什么是當下VR產(chǎn)品的剛需?
沿著我前面的結論,在大部分消費者都會選擇VR一體機的情況下,內容就會成為消費者體驗的關鍵。目前對于消費者來說,VR內容其實也就兩種——游戲和視頻,其中視頻還包括傳統(tǒng)平面視頻(部分有3D效果)和全景視頻。
到底當下VR產(chǎn)品的剛需是什么?我曾一度認為是游戲,但用一個簡單的推理就可以推翻我的結論。目前VR游戲和全景視頻都還處于一種探索的前期,這句話我想是大多數(shù)行業(yè)從業(yè)者都認同的,那么還不成熟的內容有可能成為當下(請注意我說的是當下而不是未來)消費者的剛需嗎?肯定沒有!
當下唯一成熟的內容就是傳統(tǒng)視頻,在購買VR一體機的消費者當中,大部分人主要是用來觀看視頻的,原因也很簡單:用VR一體機看視頻,比手機觀看效果更好,而且現(xiàn)在很多人沒有電視(對于年輕人尤為如此)。
當然這么說并不是否定VR游戲和全景視頻的意義,正相反的是,VR游戲和全景視頻往往起到了促進消費者購買的作用,很多人花幾千塊錢其實就是為了買個新鮮,看看VR到底是啥東西,因此VR游戲和全景視頻在當下的作用是催化劑和銷售員(先期體驗的部分),傳統(tǒng)視頻則是剛需和服務員(持續(xù)體驗的部分)。在消費者短期體驗完VR游戲和全景視頻、新鮮勁兒過去之后,要么產(chǎn)品就被放在一邊吃灰,要么就被作為一款觀影設備來持續(xù)使用。這是現(xiàn)狀,那什么是未來呢?請看下段。
《Beat Saber》為什么這么火?
我個人可以確定的是,未來一定屬于VR游戲、全景視頻以及與它們相關的內容(比如VR社交),這一點可以參考電影《頭號玩家》。那么VR游戲什么時候才能達到《頭號玩家》的水平呢?我估計還有很多年。在此之前,我們不得不先忘掉這部電影,而是從前段時間大火的一款VR游戲說起。
這款游戲就是《Beat Saber》,如果有行業(yè)從業(yè)者還不知道這款游戲,我想要么是工作不夠認真,要么是確實不關注消費級市場。關于這款游戲為什么火,行業(yè)內外有很多觀點,我個人的觀點其實很簡單:它是一款出色的音樂節(jié)奏體感游戲。請注意我的說法,《Beat Saber》的火爆其實跟VR沒啥關系,它其實跟之前眾多出色的音樂節(jié)奏游戲(《Just Dance》、《太鼓達人》、《節(jié)奏天國》)一樣,就是簡單動感好玩,只不過它是一款基于VR設備的游戲。
從這個角度來看,我們也可以解釋為什么現(xiàn)在很多VR游戲都不好玩。比如說VR版FPS游戲,本來FPS講究的是快速準確的鍵鼠/手柄操作,現(xiàn)在非要站起來擼,如果讓一名普通玩家來選,其最合理的選擇肯定還是PC或主機,這就是大部分VR游戲目前存在的最核心問題。作為一名資深玩家,我很清楚的一件事是,我需要玩緊張刺激的游戲,但我的身體需要放松,除非是那種體感游戲我可以偶爾嘗試一下,大部分游戲我還是需要坐下來靜靜去享受和體驗,而不是站起來手舞足蹈。VR游戲依然是(電子)游戲,這個問題一天不解決,VR游戲一天就火不起來,不可能所有VR游戲都是音樂節(jié)奏體感游戲吧。
所幸的是,在VR游戲這個領域,我已經(jīng)看到一些不錯的作品,它們遵循了電子游戲的通用規(guī)則,同時又充分利用VR的特性帶來了某些體驗方面的提升,比如說《生化危機7》VR版、《人類拯救計劃》和《Code51》。這些作品讓我看到了VR游戲進一步完善與發(fā)展的更多可能性,同時我也相信未來會出現(xiàn)更多更具創(chuàng)新性和優(yōu)秀品質的VR游戲會帶給我們一種大大的“WOW”。相對而言,全景視頻方面可能會面臨更多的挑戰(zhàn),因為游戲的變現(xiàn)方式已經(jīng)比較成熟,而全景視頻的商業(yè)變現(xiàn)幾乎是一個世界性難題。不過,在前段時間舉行的青島國際VR影像周上,我看到了很多具有想象力的全景視頻內容,這些作品讓我相信,全景視頻的未來肯定是光明的,只是在前進的道路上我們依然需要付出更多的努力。
以上就是我個人對于VR在消費級市場發(fā)展的一些看法,歡迎大家與我切磋和討論。最后我想說的一點是,在2018年,最冷的日子已經(jīng)過去,我們終于可以體會到一絲春天的溫暖,希望大家能夠借此良機,在這個夏天更加努力的耕耘,從而早日迎來碩果累累的秋日。創(chuàng)業(yè)尚未成功,同志仍需努力!
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