當(dāng)VR全景技術(shù)和設(shè)備可以放心的為用戶提供舒適的體驗(yàn)時(shí),VR全景與娛樂內(nèi)容的結(jié)合就進(jìn)入了正式的上升期。VR全景不僅僅讓內(nèi)容的觀感增強(qiáng),更強(qiáng)大的是提升了內(nèi)容創(chuàng)作的整體能力。
VR全景成為未來內(nèi)容的新載體
斯皮爾伯格曾經(jīng)在戛納電影節(jié)上質(zhì)疑過VR電影的可行性,他說:“電影制作者和觀眾,都可能過度關(guān)注技術(shù)體驗(yàn),而忽略了內(nèi)容”。但,2018年3月,由他執(zhí)導(dǎo)的VR全景電影《玩家一號(hào)》即將上映。在電影里,導(dǎo)演以未來VR高度發(fā)達(dá)的場(chǎng)景,展現(xiàn)了足具未來概念的生活、學(xué)習(xí)、娛樂,影片尚未公映,話題熱點(diǎn)已經(jīng)被VR愛好者點(diǎn)燃。
“我駕駛著宇宙飛船正在駛向另一個(gè)星球,降落在星球表面,突然耳機(jī)里傳來了另一個(gè)人的呼叫,視線中,另一艘巨大的宇宙飛船向我駛來,最后懸浮在我的頭頂,剛才跟我說話的,就是這架飛船的駕駛員?!?/p>
“通過一個(gè)頭戴式的VR眼鏡,一個(gè)游戲手柄,你可以在太空中與另一個(gè)人相遇,這就是VR全景帶來的真實(shí)體驗(yàn)?!?/p>
很多VR全景從業(yè)者進(jìn)入VR行業(yè)原因不謀而合,也代表了很多VR從業(yè)者未來的愿景。相信很多VR從業(yè)者從事這個(gè)領(lǐng)域的工作,最初的啟發(fā)都?xì)w結(jié)于過去幾十年間諸多科幻文學(xué)影視內(nèi)容,小說《雪崩》、電影《黑客帝國(guó)》、ACG《刀劍神域》里,都有著人類對(duì)于未來科技發(fā)展進(jìn)程的深刻思考和對(duì)vr技術(shù)應(yīng)用情景的大膽設(shè)想。
理想中的VR使用場(chǎng)景,是可以替代現(xiàn)有任何現(xiàn)實(shí)存在場(chǎng)景的平臺(tái),人們可以將工作娛樂生活的各種行為轉(zhuǎn)移至VR中,進(jìn)一步突破時(shí)間空間的限制,將不可能存在于現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)所、事件、身份、行為等等元素帶給人們,使人們可以獲得向往的甚至無法想象的情緒和感受。
因此,VR全景將呈現(xiàn)出內(nèi)容的未來。
VR全景不可忽視的娛樂基因
VR全景不是技術(shù),是內(nèi)容展示的媒介,尤其對(duì)于娛樂內(nèi)容而言,VR為娛樂內(nèi)容的感觀體驗(yàn)完成了巨大升級(jí)。
在傳統(tǒng)的閱讀、觀看過程中,人們使用的感官大多是單一的,文字和圖片靠眼睛的獲取再加上理解,而在這個(gè)過程中,其他的幾項(xiàng)感官是被外界占據(jù)的,這樣就會(huì)造成獲取內(nèi)容的損失。而VR的設(shè)備可以進(jìn)入的就是多感官的綜合,用最大的感受能力去接觸信息。
正因?yàn)檫@個(gè)原因,VR在游戲娛樂行業(yè)及影視行業(yè)的應(yīng)用,是必然的,同時(shí)也對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行了教育和普及,反之推動(dòng)再VR的技術(shù)進(jìn)步。
游戲行業(yè)及影視行業(yè)存在著很多前沿玩家或愛好者,這些愛好者一直使用最先進(jìn)的技術(shù)、硬件,他們帶動(dòng)了硬件的銷量,而高級(jí)玩家對(duì)于高級(jí)配置的要求,也帶動(dòng)了VR上下游的產(chǎn)品迭代。由此,VR和娛樂行業(yè)可以進(jìn)入互相促進(jìn)的良性循環(huán)中快速發(fā)展。VR和內(nèi)容的結(jié)合必將是當(dāng)下對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展和推動(dòng)重要方向。
中國(guó)VR娛樂市場(chǎng)概況
VR全景娛樂內(nèi)容已經(jīng)形成了一些商業(yè)形態(tài),例如:大量的VR娛樂設(shè)備、VR主題公園、VR體驗(yàn)館、VR影院等。即使如此,國(guó)內(nèi)的VR市場(chǎng)也并不容樂觀。
隨著智能手機(jī)普及來帶的硬件成本降低,VR設(shè)備成本降低,體驗(yàn)感也呈現(xiàn)良好狀態(tài)。而對(duì)于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)來說,設(shè)計(jì)、包裝、運(yùn)營(yíng)、迭代等軟實(shí)力欠缺良多。
國(guó)外的VR行業(yè)進(jìn)步很大程度上源于C端用戶的積極推動(dòng),近些年,國(guó)外的C端用戶呈現(xiàn)了良好的增長(zhǎng)趨勢(shì),但國(guó)內(nèi)C端用戶起色不大,很大程度上是因?yàn)閲?guó)內(nèi)的線上VR內(nèi)容資源過少,達(dá)不到對(duì)C端用戶的教育。
國(guó)內(nèi)線下市場(chǎng)較好,VR全景體驗(yàn)館、VR主題公園都在打開市場(chǎng),但市場(chǎng)反饋極差,其原因在于適應(yīng)成本和教育成本過高。國(guó)內(nèi)線下vr產(chǎn)品(例如店面、主題公園)過于簡(jiǎn)陋,并且vr產(chǎn)品配備的運(yùn)營(yíng)人員對(duì)VR理解不夠深入,從而無法用VR的特性和優(yōu)勢(shì)來吸引C端用戶,形成足夠的消費(fèi)興趣。
國(guó)外VR娛樂項(xiàng)目設(shè)計(jì)更成熟,運(yùn)營(yíng)體系更完善。例如美國(guó)的The Voied、日本的VR ZONE。兩者同樣都是在固定的場(chǎng)地中通過完美的場(chǎng)地布置和先進(jìn)vr技術(shù)的結(jié)合達(dá)到了令人驚訝的體驗(yàn)效果。用獨(dú)立建筑搭配細(xì)節(jié)感強(qiáng)的體驗(yàn)設(shè)計(jì),使運(yùn)營(yíng)能力和設(shè)計(jì)能力給了VR最好的體現(xiàn),形成了用戶對(duì)于產(chǎn)品持續(xù)的消費(fèi)心理。
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