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    VR全景虛擬技術(shù)為何成為市場(chǎng)展示主流手段
    作者: 發(fā)布時(shí)間:2018-12-07

      VR全景虛擬技術(shù)的發(fā)展?fàn)縿?dòng)著無(wú)數(shù)VR從業(yè)者的心,在科技日新月異的時(shí)代,成為主流技術(shù)才能站穩(wěn)腳跟。對(duì)VR全景虛擬技術(shù)抱有厚望的人們時(shí)刻關(guān)注著VR的動(dòng)態(tài),業(yè)內(nèi)也...

      VR全景虛擬技術(shù)的發(fā)展?fàn)縿?dòng)著無(wú)數(shù)VR從業(yè)者的心,在科技日新月異的時(shí)代,成為主流技術(shù)才能站穩(wěn)腳跟。對(duì)VR全景虛擬技術(shù)抱有厚望的人們時(shí)刻關(guān)注著VR的動(dòng)態(tài),業(yè)內(nèi)也在積極地推動(dòng)VR的發(fā)展,但是VR全景虛擬技術(shù)要想成為主流還面臨著很多障礙。

    16.jpg  VR全景虛擬技術(shù)的魅力是可以給人帶來(lái)沉浸式體驗(yàn),這些體驗(yàn)是其它地方得不到的,雖然VR能讓我們?yōu)橹d奮,但是技術(shù)普及的速度并不快。如果VR想真正成為大多人生活的一部分,還需戰(zhàn)勝很多挑戰(zhàn)。

      據(jù)一項(xiàng)市場(chǎng)調(diào)查顯示,到今年3月底,消費(fèi)者總計(jì)購(gòu)買5大知名頭顯數(shù)量約770萬(wàn)臺(tái),包括三星Gear VR、索尼PS VR、谷歌Daydream、HTC Vive、Oculus Rift。這樣的數(shù)量算不上主流,而且用戶使用VR系統(tǒng)的頻率并不高。

      分析師看好全景虛擬VR技術(shù)的發(fā)展,一些人預(yù)測(cè)說(shuō)到了2026年VR市場(chǎng)的規(guī)模將會(huì)達(dá)到380億美元,還有一些人說(shuō)2020年數(shù)字就會(huì)達(dá)到283億美元,去年只有37億美元。年初時(shí),扎克伯格曾提醒投資者,讓他們對(duì)VR的增長(zhǎng)和盈利能力保持耐心,他在季度財(cái)報(bào)會(huì)議上說(shuō),全景虛擬VR技術(shù)要用10年時(shí)間才能變成主流技術(shù)。

      有人認(rèn)為,讓VR變成主流技術(shù),積累足夠的用戶數(shù),價(jià)格是唯一的重要因素。調(diào)查顯示,38%的受訪者說(shuō)硬件成本是購(gòu)買障礙。目前不論是HTC還是索尼,都沒有暗示很快會(huì)降低售價(jià),這對(duì)于普及VR來(lái)說(shuō)是一個(gè)很大的影響。

      另外,VR全景虛擬技術(shù)要想成為主流還需要吸引人的內(nèi)容作為支撐。對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)內(nèi)容才是關(guān)鍵。VR早期的重點(diǎn)主要是游戲,目標(biāo)是吸引核心游戲玩家的注意。這些早期接受者能夠讓新系統(tǒng)生根落地,只是這類用戶數(shù)量不夠多,無(wú)法撐起整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)。目前業(yè)內(nèi)也在積極的研究各種VR內(nèi)容,以達(dá)到吸引更多人的目的。

      目前看來(lái),全景虛擬VR技術(shù)還有很多不足之處,VR技術(shù)的發(fā)展并沒有想象中的樂觀。全景虛擬VR技術(shù)本身是一個(gè)十分有潛力的技術(shù),只是時(shí)代的發(fā)展并不能完全實(shí)現(xiàn)VR的效果。VR全景虛擬技術(shù)的主流之路依然布滿了荊棘,需要更多的從業(yè)者披荊斬棘,戰(zhàn)勝困難。

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