隨著數(shù)字化技術(shù)的迅速發(fā)展,VR全景技術(shù)已經(jīng)融入多個領(lǐng)域,VR全景技術(shù)的運(yùn)用已成為不可阻擋的社會潮流。由于其獨(dú)特的表現(xiàn)方式,傳媒領(lǐng)域也開始廣泛使用。VR技術(shù)具有先天表現(xiàn)真實(shí)的優(yōu)勢,所以近年來學(xué)界開始了對VR紀(jì)錄片的探索。我國VR全景紀(jì)錄片目前已經(jīng)出現(xiàn)多部,但學(xué)術(shù)研究還處在新興階段,VR全景技術(shù)的運(yùn)用到底會給紀(jì)錄片帶來哪些影響?這些影響是利是弊尚是值得研究的問題。
一、什么是VR全景
VR全景是 Virtual Reality的縮寫,即虛擬現(xiàn)實(shí)亦稱靈境或人工環(huán)境。最早可以追溯到1957年Morton Heilig 發(fā)明的仿真模擬器。而20 世紀(jì) 80 年代,該名詞由美國 VPL 公司創(chuàng)始人 Jaron Lanier提出[1]。VR實(shí)際上是通過電腦虛擬仿真系統(tǒng)創(chuàng)造三維虛擬空間使觀看者可以在視覺上產(chǎn)生一種臨場感。虛擬現(xiàn)實(shí)是一門綜合技術(shù),以計算機(jī)技術(shù)為主,綜合利用計算機(jī)模擬技術(shù)、三維圖形技術(shù)、傳感技術(shù)、顯示技術(shù)、人機(jī)界面技術(shù)、伺服技術(shù)等。它建立的體驗(yàn)虛擬世界包含多感知性、交互性、自主性、存在感4個特征[2]。發(fā)明之初VR設(shè)備笨重不利于攜帶,但自2016年起VR產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了井噴式增長,騰訊、愛奇藝、搜狐等都開通了VR頻道,VR設(shè)備輕型化,紀(jì)錄片產(chǎn)業(yè)也開始了VR探索。
二、VR全景技術(shù)帶來的新特點(diǎn)
1.敘事權(quán)轉(zhuǎn)移
由于VR全景技術(shù)透過頭顯給觀者塑造的是一個“沉浸式”360度的空間,貼近親眼所見,它突破了畫框的限制,不再是一個有限制的平面。觀者與故事不再有距離,而呈現(xiàn)一種互動交流的狀態(tài)。相比之前的紀(jì)錄片,敘事權(quán)不再緊握在導(dǎo)演手中,而是轉(zhuǎn)移了部分到觀者手中。VR全景紀(jì)錄片的導(dǎo)演為觀者提供的是一個個敘事空間,而不再是一個個畫面。在這個敘事空間中,存在著諸多線索,導(dǎo)演能夠設(shè)置吸引注意的線索,但是不再能夠局限觀者所看到畫面。觀者通過頭顯,可以自行選擇關(guān)注的對象,尋找線索來拼貼出影片的主題。由于VR全景獨(dú)特的敘事形態(tài),導(dǎo)演從主導(dǎo)者變成了線索的提供者,而觀者則擁有了選擇權(quán),正如“一千個讀者心中有一千個哈姆雷特”,觀者能夠在導(dǎo)演所提供的VR空間中根據(jù)自己的喜好找到各個元素,構(gòu)成故事的整體。導(dǎo)演的控制能力被削弱,而觀者的主動性加強(qiáng)。
2.感官享受
安德烈·巴贊曾在他1946年發(fā)表的《“完整電影”的神話》一文中提到,電影的發(fā)明始于早期電影先驅(qū)們頭腦中存在著的一個關(guān)于“完整電影”(cinema total) 的神話:“在他們的想象中,電影這個概念與完整無缺地再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)是等同的; 他們首先考慮的是再現(xiàn)一個聲音、色彩、立體感等一應(yīng)俱全的外部世界的幻景[3]”從3D、4K 和IMAX技術(shù)在不斷提高自身的品質(zhì)以貼近人眼所見,VR無疑是又一個突破,將畫面發(fā)展為空間。VR提供了一個360度與人眼所見無限貼近的場景,通過戴頭顯得方式,屏蔽了所有外界的干擾,使人直接沉浸在紀(jì)錄空間之中,使得視覺感官享受最大化。如VR紀(jì)錄片《深海水母》,就好像是真實(shí)潛入海底,水母在眼前運(yùn)動舒展,前方還有潛水人員,下面是茂盛的海藻。運(yùn)用VR技術(shù)不管是在何處,帶上頭顯就能隨時沉入海底,飛在空中,行走在山村...VR技術(shù)帶來的感官享受是難以言喻的。另外,VR顯示裝備已經(jīng)可以外接傳感裝置。不僅僅是視覺的感官享受,而是實(shí)現(xiàn)視覺、聽覺、觸覺、嗅覺的聯(lián)合驅(qū)動,將畫面實(shí)境化。
3.真實(shí)感提高
紀(jì)錄片是以真實(shí)生活為創(chuàng)作素材,以真人真事為表現(xiàn)對象,并對其進(jìn)行藝術(shù)的加工與展現(xiàn)的,以展現(xiàn)真實(shí)為本質(zhì),并用真實(shí)引發(fā)人們思考的電影或電視藝術(shù)形式。紀(jì)錄片的核心為真實(shí)。而VR全景技術(shù)相比于其他呈現(xiàn)方式最大程度還原了真實(shí),直接將觀者拉進(jìn)了真實(shí)的現(xiàn)場。VR全景技術(shù)對于真實(shí)的還原和再現(xiàn)與紀(jì)錄片所追求的真實(shí)不謀而合。以往的紀(jì)錄片是展示真實(shí),而引入VR全景技術(shù)后,紀(jì)錄片多了一種感受真實(shí)。觀者不再是“真實(shí)”的接收者,而成為了“真實(shí)”的參與者,傳統(tǒng)的紀(jì)錄片是通過導(dǎo)演的引導(dǎo)感受真實(shí),而VR紀(jì)錄片則是身在其中自己參與真實(shí)、發(fā)現(xiàn)真實(shí)。如《山村里的幼兒園》中,觀者既可以看到留守兒童的活動,也可以同時通過轉(zhuǎn)動頭部的方式看到留守兒童的整個活動環(huán)境。以前的記錄方式是有所選擇的呈現(xiàn),而通過VR技術(shù)則可以全方位展現(xiàn)。以前的觀看方式總是隔著熒幕,而通過VR頭顯,熒幕的隔閡感消失,所有的客觀鏡頭,都變成了觀者自身的主觀鏡頭。由“他”到“我”,更加接近真實(shí)。
4.聲音引關(guān)注
VR全景紀(jì)錄片由于展現(xiàn)的是一個立體空間,而不是畫面,所以不能夠通過景別變化的方式去限定觀看的范圍,而需要采取吸引的方式來引起關(guān)注。在使用了VR技術(shù)的紀(jì)錄片中能夠采用的吸引關(guān)注的方式主要就是前景遮擋、聲音引導(dǎo)、燈光引導(dǎo)、色彩引導(dǎo)和設(shè)定區(qū)域等方式。其中較一般紀(jì)錄片而言,最具特色的就是聲音引導(dǎo)的方式。為了體現(xiàn)VR的沉浸性,VR紀(jì)錄片對于聲音的要求非常高。我們現(xiàn)實(shí)生活中所聽到的聲音都是有方向的,我們可以分辨聲音的來源。在VR紀(jì)錄片中,必須使用立體音,使聲音具有方向感,沒有方向的聲音會影響到沉浸感。由于聲音有了方向,當(dāng)聲音不是從當(dāng)前眼睛所關(guān)注的方向傳來的時候,觀者就會去尋找聲音的來源,從而轉(zhuǎn)移視線,關(guān)注聲源。這就形成了VR紀(jì)錄片較為特殊的引發(fā)關(guān)注的方式。
三、VR全景技術(shù)帶來的新挑戰(zhàn)
1.細(xì)節(jié)易丟失
在普通紀(jì)錄片中,對于細(xì)節(jié)的表現(xiàn)多采用特寫鏡頭。特寫鏡頭具有突出、強(qiáng)調(diào)的藝術(shù)效果,具有一定的的視覺震撼力。無論是拍人還是物體,都是展現(xiàn)細(xì)節(jié)的重要方式。但是在VR紀(jì)錄片中確很難展現(xiàn)細(xì)節(jié)。由于VR紀(jì)錄片的拍攝是盡可能貼近正常人眼所見的,它的拍攝方式多采用固定角度長鏡頭,這樣的拍攝方式能夠保證一個場景的完整性,但在擴(kuò)大了畫面畫幅的同時,也限制了拍攝距離的切換。在一個場景中沒有辦法像一般影片來回切換拍攝距離,否則會造成觀者的暈眩感。所以對于特寫鏡頭這種縮短拍攝距離,打破常規(guī)視覺,以引導(dǎo)觀眾關(guān)注于所攝物細(xì)節(jié)的鏡頭是極少會出現(xiàn)在VR紀(jì)錄片中的。VR紀(jì)錄片不是說沒有細(xì)節(jié),而是由于他引導(dǎo)觀眾注意的方式有限,要讓觀者在整個紀(jì)錄空間中,尋找細(xì)節(jié),這就要依靠觀者本身的觀察能力。而最有可能導(dǎo)致的就是細(xì)節(jié)的丟失,觀者沒有發(fā)現(xiàn)細(xì)節(jié)。細(xì)節(jié)一旦沒有被發(fā)現(xiàn),那么影片就會顯得不夠豐滿。
2.成本偏高
VR全景技術(shù)還處于發(fā)展發(fā)展階段,技術(shù)人員的缺乏、拍攝器材的昂貴都使得它的制作成本成倍于普通紀(jì)錄片。據(jù)報道財新傳媒拍攝的VR全景紀(jì)錄片《山村里的幼兒園》,國際版費(fèi)用竟然達(dá)到上百萬[4]。另外不僅是制作成本,播放成本也成為問題。觀看VR全景影片需要配備頭顯,紀(jì)錄片雖然在逐步市場化,但是觀看的人數(shù)相比故事片來說仍是少數(shù),VR全景技術(shù)的運(yùn)用雖然能為紀(jì)錄片發(fā)展帶來新的機(jī)遇,但是制作成本和觀看門檻的提高似乎不太符合當(dāng)今的紀(jì)錄片產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,很容易造成入不敷出。
3.容易造成暈眩
目前的VR頭顯技術(shù)還未成熟,無法避免長期觀看容易產(chǎn)生暈動癥這一問題。觀看VR影片會產(chǎn)生暈動癥有兩方面的原因:第一,頭顯設(shè)備的刷新率、分辨率、視場角都還是貼近與人眼,還沒有做到與人眼的絕對相似,這就會造成畫面與真實(shí)世界的景象有一定程度的畸變,而這種畸變就會導(dǎo)致暈動癥的產(chǎn)生。第二,則是生理上的原因。長期沉浸在虛擬場景里,場景發(fā)生了移動,但是現(xiàn)實(shí)中身體卻沒有移動,兩者的差距會造成感官沖突,而這種感官沖突會使大腦接收到兩種完全不一致的信號,最終產(chǎn)生暈動癥。這一情況可以通過增加空間感應(yīng)裝置得以解決,但是這種方式在VR展示的空間較大的時候并不適用。這兩個因素限制了VR紀(jì)錄片的片長,所以為了防止這種暈動癥,目前市面上的VR紀(jì)錄片皆為短片。
四、VR技術(shù)的帶來的新可能:互動式紀(jì)錄片
目前我們的紀(jì)錄片都有明確“主角”,但VR技術(shù)由于其交互性,它也為紀(jì)錄片的發(fā)展帶來了一個新的可能:故事的主角交給觀眾來選擇。當(dāng)我們的紀(jì)錄片涉及多個被攝對象時,是否能夠發(fā)展出一種可能:觀者能夠憑借自身的喜好對紀(jì)錄片中的涉及的所有拍攝對象進(jìn)行選擇。每個對象應(yīng)它各自的發(fā)展線索,而觀者在紀(jì)錄片中不斷地進(jìn)行選擇,觀看能夠選擇自己想看的部分,對于不引發(fā)觀者興趣的部分予以跳過。當(dāng)然這種可能需要龐大的工作量,先進(jìn)的技術(shù)、以及雄厚的制作資本支撐,在當(dāng)下不太可能實(shí)現(xiàn),但是由于VR技術(shù)的出現(xiàn),它帶來了一個新的可能。
五、結(jié) 語
VR技術(shù)與紀(jì)錄片結(jié)合帶來了更大的發(fā)展空間和發(fā)展的可能,應(yīng)該說VR技術(shù)與紀(jì)錄片融合應(yīng)該是紀(jì)錄片必然經(jīng)歷的過程。VR技術(shù)在紀(jì)錄片中的運(yùn)用所存在的缺陷還值得進(jìn)一步研究,但可以想見在VR紀(jì)錄片成熟的未來,紀(jì)錄片產(chǎn)業(yè)將會走上一個新臺階。
來源:VR玩網(wǎng)
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